Обзор King’s Quest: A Knight to Remember. Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember Прохождение на оригинальную версию игры

  • ESC – пауза;
  • F1 – настройки;
  • F2 – отключение звука;
  • F3 – повтор команды;
  • F5 – запись;
  • F10 – изменение скорости передвижения;
  • TAB – инвентарь.

Русские команды – левый+правый SHIFT"ы.

Особенности:

  • "р" пишется только с БОЛЬШОЙ буквы ("кРужка") (shift + "р") – косяк шрифта;
  • быстрая ходьба – жмёте F10 (несколько раз) до "Быстрая скорость";
  • остановиться – "5" справа на NumPad"е (Num5);
  • "осмотрись" – оглядеть локацию (чтобы узнать активные предметы).

Когда колдун уходит путешествовать, можно таскать с собой волшебные вещи (помечены "*") и выходить из дома. Когда он дома, надо работать по дому:

  • выносить горшок из его спальни – "возьми горшок";
  • подметать на кухне – "возьми метлу";
  • чистить щёткой (кистью) стол в его кабинете – "возьми кисть";
  • кормить кур – "покорми птиц";
  • кормить колдуна – "покорми колдуна".

Смотрите на таймер вверху – колдун отсутствует определённое время.

Часть 1. Колдун

Идите вправо.

Возьмите в столовой кружку (подходишь впритык и используешь команду "возьми кружку").

Возьмите в кухне нож, ложку, миску (слева); еду (справа).

Подметите пол ("возьми метлу").

Идите на второй этаж. Чтобы идти по диагонали (по ступенькам), подойти к бортику ступенек + Home / End / PageUp / PageDn.

Идите вправо до кровати (это ваша комната).

Команда "положи вещи" – возле кровати (прячем вещи от колдуна; особенно где "*", иначе он нападёт).

ЖДИТЕ, когда колдун уйдёт в путешествие... Просто ходите туда-сюда по дому.

Идите в спальню колдуна (слева от вашей комнаты).

"возьми горшок" (слева) – гоРшок, так как глюк шрифта.

"открой комод" (слева) (нажмите TAB – вот пример запрещённой вещи – "*"; при колдуне это таскать нельзя, надо класть под кровать).

"открой шкаф", "осмотри верх шкафа", "осмотри сзади одежды", "закрой шкаф".

"открой тумбочку" (справа)

Опять уберём вещи. Идите в свою комнату, "положи вещи".

Если найдёте кота, "возьми кота", "возьми шерсть" (заберём клок меха).

Идите на третий этаж. "возьми муху" (справа).

Обе эти вещи магические (*), их надо будет также убрать под кровать, иначе колдун вас сцапает.

Выйдите из дома. Встаньте за жёлтым сеном и "корми кур".

"открой калитку" (красная дверца). Прижмите одну курицу – "возьми курицу", "возьми перо".

Идите вниз. Пройдите "горный лабиринт".

Помните: вам надо успеть вернуться домой к приходу колдуна – следите за таймером вверху. Колдун вернётся к 0:25:00. Далее он исчезает на такие же промежутки времени; в остальное время надо быть дома.

"5" на NumPad"е справа – остановиться. Или можно упираться об камни.

Можно замедлить персонажа (F10 до нужной скорости).

Возможно, здесь имеет место глюк игры – перо второй раз поймать не получится. Так что если орёл пролетел и что-то кинул, лучше подобрать.

Идите вниз. Если появятся бандиты, быстро уйдите за экран, иначе они заберут весь инвентарь.

Ещё вниз. Вот домик медведей. Выходите и заходите на локацию до тех пор, пока они не исчезнут.

"открой дверь". На столе здесь надо брать КАШУ для колдуна (посередине). Её сейчас может не быть.

Подойдите впритык к столу, минуя стул, и "возьми кашу".

Идите на второй этаж. "открой ящик" (шкафчик справа), "возьми наперсток", "закрой ящик".

На грядках на улице "возьми росу".

Влево. Вверх. К дереву с дыркой. "возьми желуди" (прямо слева от дырки), до тех пор, пока в инвентаре не появятся "Три желудя".

Вернитесь назад домой. Нахватали немного вещей, ознакомились.

Пройдите "лабиринт". Затем "открой дверь".

Идите в свою комнату. Избавьтесь от магических вещей (*), пока не появился колдун – "положи вещи".

Пока его нет, можно спуститься в его кабинет и подмести его стол (к сейфу слева и "возьми кисть").

Также можно вынести горшок в спальне, покормить птиц, подмести кухню.

Можете сейчас поймать кота и забрать его шерсть.

Когда появится колдун и попросит есть, в своей комнате "возьми хлеб" (или "возьми кашу", так как она бесконечная и постоянно пополняется у медведей).

Отнесите еду колдуну. "покорми колдуна".

Когда колдун уходит, можно подойти к своей кровати и "возьми вещи".

Итак. Колдун попросил есть. Возьмите еду из вещей, идите в столовую (он там сидит), "покорми колдуна" (или "дай колдуну кашу").

Упритесь в стенку и нажмите PageUp (по диагонали вверх вправо). Потом – Home (по диагонали влево).

Когда выйдите, сохранитесь.

"намажь мазь на себя" – вы станете невидимкой.

Подойдите к Розелле.

"смешай пену используя палец".

"пена штормом взвейся вверх".

"развяжи девушку".

Идите назад по лабиринту (PageDn, затем End).

Выйдя из пещеры, идите влево, вверх, вверх.

Прохождение на оригинальную версию игры

с русификатором от " Prometheus Project"

Предисловие

« Once Upon а Climb » - третья часть, из пяти планирующихся, возрожденного стараниями разработчиков студии The Old Gendeman легендарного King Quest от не менее легендарной компании Sierra .

Постаревший король Грэхем рассказывает внучке Гвендолин истории из своей жизни, полной приключений.

Примечания и советы :

  • Игру рекомендуется проходить по порядку, сыграв сначала два предыдущих эпизода.
  • Управление в игре, с описанием которого вы можете ознакомиться на страничке нашего портала, идентично для всех эпизодов серии. С ним также можно ознакомиться, выбрав одноименную опцию в игровом меню.
  • В игре нет тупиковых ситуаций. Следует внимательно осматривать ВСЕ активные объекты на каждой локации и применять ВСЕ имеющиеся предметы на ВСЕ активные зоны.
  • Говорить нужно со ВСЕМИ встречающимися персонажами. Нужно предлагать рассмотреть ВСЕ имеющиеся предметы, находящиеся в инвентаре. Не исключено, что их намеки помогут решить ту или иную задачу.
  • Некоторые задания можно выполнять разными способами или не выполнять вообще, что дает некую вариативность в прохождении и делает прохождение игры индивидуальным.
  • Настоящее прохождение предлагается как один из возможных вариантов. В нем не рассматриваются все возможные комбинации, но, по мере возможности, будут даны подсказки по прохождению при выборе других путей.

Выполнив необходимые настройки, запускаем игру.


Предместье королевского замка

После небольшой вступительной фразы старого Грэхема вступаем в игру в роли совсем еще юного Грэхема, такого, каким он начал свое путешествие за короной короля Эдварда.

Проходим вправо.

Обращаем внимание на три участка вскопанной почвы на локации. Продолжаем движение вправо.

Выйдя на новую локацию, наш персонаж предстает уже в королевской мантии и с короной на голове.


Замечаем, что на левом вскопанном участке растет колючий куст, а за решеткой, стоящей перед правым вскопанным участком, растет деревце – это молодой дубок. Передвигаем решетку на левый участок, и куст стал расти еще быстрее. Сворачиваем вправо.

Персонаж появляется уже возмужавшим, с бородкой на лице и неизменной шляпой на голове.

Дорогу перегораживают разросшиеся колючие заросли . Возвращаемся на предыдущую локацию, двигаем решетку на средний вскопанный участок, на котором еще ничего не растет (передвинуть решетку обратно, на участок справа, не удается). Снова идем вправо.

Приближаемся к сидящим в гнезде на камне совам .

Неожиданно появившийся барсук, утаскивает одного из молодых птенцов.

  • Примечание. Явная ссылка на игру «King Quest V » . Совенок выполнен как маленький Седрик, филин, подсказавший Грэхему, что королевский замок и его обитателей похитил злой и могущественный волшебник Мордак.

Грэхем опечален произошедшим не менее совиной семьи.

Головоломка с семенами

Обращаем внимание на следующие факты:

- когда мы переходили с одной локации на другую, проходило некоторое время, т.к. Грэхем взрослел;

- на всех трех локациях находятся три участка почвы. На первой локации они вскопаны (14) (участки имели активные зоны), значит, на них было что-то посажено; на второй локации на участке слева рос колючий кустарник, на участке в центре ничего не росло, а на правом участке рос дубок; на третьей локации, после того, как мы передвинули решетку на участок в центре, на участке слева и справа выросли цветущие кусты , на участке справа появился камень;

- на третьей локации имеется лопата.

Логично предположить, что дальнейшие действия каким-то образом связаны с вскопанными участками почвы.

Берем стоящую справа от гнезда лопату, возвращаемся на первый экран.

Старый Грэхем, ведущий рассказ, поправляется: он начал свое путешествие, имея в кармане маленькую лопатку.

Применяем лопату на участок земли справа и выкапываем желудь.

Чтобы выполнить это действие, открываем инвентарь (клавиша Tab ) и щелкаем ЛКМ по иконке лопаты. В этом случае Грэхем копает землю.

Применяем лопату на участок земли слева, и выкапываем семена колючего растения. Высаживаем желудь на левом участке, а семена колючего растения – на участке в центре. Следуем направо.

Видим, что на участке слева подрастает дубок, а в центре – колючий куст. Следуем направо, на локацию с семьей сов.

Барсук застревает в посаженном нами колючем кустарнике, а семья сов посмеивается над ним, находясь в гнезде на ветвях выросшего дуба.

Движемся вправо.

Тронный, он же обеденный, зал королевского дворца

Грэхем опечален: что хорошего в том, если стол ломится от еды, а трапезу не с кем разделить? Эти слова он произносит вслух, не замечая постаревшего и не в меру располневшего своего скакуна Триумфа . Свое неудовольствие замечанием Грэхема жеребец выражает икотой.

Грэхем пытается пригласить за стол Триумфа, но вошедшие гвардейцы напоминают об указе, запрещающем животным сидеть за столом. Тогда король спрашивает о приглашении для пекарей. Услышав, что те тоже не могут присоединиться к трапезе, Грэхем делает последнюю попытку: он приглашает за свой стол гвардейцев, и снова в силу вступает соответствующий указ.


Смотрим на стол.

Забираем с него кучу гороха, мясо и сложенную салфетку. Направляемся в другой конец стола, смотрим на пустующий стул.

Грэхема осеняет идея: нужно приготовить ужин для гостя.


Берем стоящую в углу вешалку, применяем ее на стул.

Грэхем решает, что еще нужен плащ. Фиолетовый. Также необходима шляпа, и нужно что-то придумать с лицом.

Говорим с королевским гвардейцем №2.

Грэхем приглашает его разделить с ним ужин, но гвардеец отвечает, что может покинуть свой пост только во время бедствия, или если тарелка с горохом будет переполнена.

  • Примечание. Неточность перевода – следует считать, что он покинет пост, если тарелка будет «пустая».

Грэхем замечает, что гвардеец стоит на ковре, который подошел бы в качестве плаща.


Если у вас возникают проблемы при прохождении игры King"s Quest , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру King"s Quest . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение King"s Quest читайте у нас на сайте.

Игра начинается серией комичных королевских обязательностей, с которыми должен справится молодой Король Грэхам. Перед игроком часто будет ставится выбор, от которого будет зависеть управление королевством.

Первый по-настоящему геймплейный момент будет разворачиваться в гоблинской пещере, после того, как Грэхам падает в дыру. Задумка в том, что игрок должен ходить в темноте и следовать за появляющимся маленьким существом.

Когда вы окажетесь рядом с существом, нажмите на кнопку действия, чтобы поднять. Ваша задача состоит в том, чтобы поднять сосуд на земле и запихнуть в него существо. Когда вы приблизитесь к нему, вы найдете тот самый сосуд у левого края дисплея. Вы услышите, как Грэхам об него спотыкнется, тут же подбирайте его, открывайте инвентарь, чтобы использовать его на существе и выбраться из этого темного местечка.

После поимки существа, помещение теперь будет освещено достаточно, благодаря остальным существам. Теперь же, нужно придумать, как восстановить здоровье герою, с помощью еды.

Воспользуйтесь рычагом в комнате, чтобы получить комнатный горшок, поставьте его под трубу которая распределяет кашу, для кормления Грэхама.

После трапезы, используйте рычаг снова, чтобы улечься в кровать и заснуть.

В пещере гоблина, нужно выполнить три задания: найти лекарство для захваченных пекарей, нож для Амайа и еду для Честера и его жены.

После выполнения заданий дня, Грэхам пойдет спать, затем просыпайтесь и следуйте кормить огромную крысу. Он найдет запрятанное место там. Кормление крысы довольно простое, просто откройте инвентарь и дайте крысе мясо.

Когда вы возьмете паутину из клетки, следуйте пещерой ко входу, который охраняется гоблином. Возле него будет находится рычаг. Жмите на рычаг и воспользуйтесь паучьей паутиной, чтобы пройти мимо гоблина.

Владелец магазина внутри пещеры имеет большое количество вещей, которые нужны для помощи тем, кто застрял в пещере. У Грэхама есть лишь одна золотая монета, тут-то вам и нужно будет совершить решение, которые будет иметь последствия в будущем. Вы можете воспользоваться лекарством от всех болезней, чтобы помочь Брамбл. Дайте им деревянное кресло, чтобы воспользоваться им для разогрева печи. Затем вам нужно будет найти муку, для того, чтобы они могли испечь сладкие кексы. Если они опять начнут ставать слабыми, дайте им кусочки мяса, которое Грэхам получает каждый день.

После сна, на следующий день, опять нужно будет отправляться справлять стандартные королевские дела… возьмите мясо, которые гоблин дает Грэхаму, и отдайте его старой паре в клетке. Они выдадут Грэхаму задание по нахождению глаза мухи, для того, чтобы сварить зелье для побега.

Поспав, вы опять получите очередной кусок мяса от гоблина. Можно получить мясо, съесть его, тогда у Грэхама будет достаточно сил, чтобы повернуть один из рычагов в пещере. Одна из комнат, которая откроется, приведет к игре с гоблинами. Оттяните тяжесть сквозь двери ловушки, спрыгивайте на поверхность и подбирайте там лягушку. Воспользуйтесь лягушкой в комнате на мухах, чтобы подобрать муху и забрать себе её глаз. Отнесите муху к женщине, что делает зелья.

Муха лишь заставляет пару задуматься над новым планом, после того, как гербициды провалились, нужно будет сделать костяную бомбу.

Используйте гербицидное зелье, для того, чтобы забраться на башню. Для этого полейте зельем листву, затем идите спать. После сна, листва достаточно подрастет и теперь Грэхам сможет забраться на башню. Как только заберетесь на башню, там вы заметите золотую монетку, которую Грэхам сможет использовать для покупки вещей с магазина.

Используйте две золотые монеты, чтобы купить кашу у торговца. Следуйте обратно к клетке Грэхама, и съешьте мяса на следующий день, чтобы восстановить здоровье героя.

Теперь вы будете достаточно сильны, для того, чтобы попасть к последней комнате в пещере. Там будут несколько гоблинов, что будут расхаживать вокруг, также будет видна очередная листва, полейте её зельем, а потом приходите завтра, чтобы увидеть результат роста.

Когда Амайу заберут из её клетки на следующий день, охранники будут заняты плачем, поэтому оставят ключ без присмотра. Используйте ключ для открытия дверей и нахождения муки. Дайте мясо Брамбл, вместе с мукой. Когда они приготовят сладкие кексы, ничего не сработает, поэтому им нужны цветы Чандер. Вы найдете цветы на самой верхушке башни, там где ранее вы нашли золотую монетку.

Продолжайте кормить Брамбл и её мужа, пока ячейка её здоровья не приблизится к краю, перед тем, как дать им те самые цветы. Они воспользуются всем этим, для обезвреживания охранников.

Вы можете использовать сладкие кексы для кормления пары, чтобы те оставались при хорошем здоровье. Для того, чтобы помочь им, закончите второе зелье, вам нужно будет обзавестись цветком. Вы можете взять сник розу через малую дверь, где гоблины смотрят за игрой. Достаньте сник розу и положите её на каждый из ручейков в пещере. Это позволит ей распустится, для использования в зелье.

Возвращайтесь к клетке Грэхама и удалите все орешке из отсека с дальней левой части дисплея. После удаления всех трех болтов, вы откроете новый путь для Грэхама. Запомните позиции музыкальных нот на музыкальной коробке в комнате. Направляйтесь к комнате, где гоблин оставил несколько матрасов. Расположите музыкальные ноты так, как они были расположены в комнате с шпинделем и сеном. Включите музыкальную коробку, чтобы заставить гоблинов спать и забирайте горошинку между матрасов.

Горошина будет последним ингредиентом для костяной бомбы, но Мюриэл и Честер нужно будет иметь полное здоровье, чтобы сделать бомбу. Продолжайте спать и кормите их, пока они не обзаведутся полным здоровьем, тогда они возьмутся за производство бомбы.

Дела идут немного не по плану, но Грэхам все равно получает бомбу. Вы можете вернутся в комнату, где гоблины потеряли белый башмачок. Поднимайте башмачок из листвы и дайте его гоблину, с правой стороны дисплея. Гоблин даст Грэхаму метлу и они смогут очистить комнату. Подсветите бомбу, используя печь, чтобы подорвать дыру в стене, чтобы добраться до логова с полным рассказом книжных страниц.

Пробирайтесь по трубе, которую гоблины постарались разобрать на части, и получите кусачки. Используйте их на решетке в которой находятся Брамбл и её муж, чтобы освободить их. Затем последует мини-игра, в которой задействована Брамбл и прыгающий паззл.

Подбирайте маленького детеныша дракона в следующей комнате и используйте его, чтобы спугнуть гоблинов при входе в пещеру.

В последнем сегменте этой главы, вы должны осветить свою историю гоблинам, подбирая вещицы из инвентаря. Первое - это тот, кого вы освободили из решетки. Второе - это шляпа Грэхама. Третье - это листок с сердцем на нем.

А сейчас, я хотел бы описать быстрое прохождение, которое позволит сохранить жизнь наибольшему количеству людей.

И вот, начинайте первый день: соберите всю паучью паутину, откройте все диалоги, гоблины заставят вас спят.

Второй день: скушайте м"ясо, используйте паутину для подъема на третий этаж. Возьмите меч, горошину, лягушку. Дайте лягушку старому человеку, используйте лягушку на мухе. Отдайте муху старому человеку, дайте горошину старому человеку, вырастите деревья до третьего этажа. Отдайте меч кузнецу - выберите монетку гоблина. Вас заставят спать.

Третий день: отведайте мясо, вскройте трубу для каши и забирайтесь, берите монету. Следуйте на третий этаж. Забирайтесь по растению. Берите монетку и розу. Покупайте кашу. Заставьте вырасти деревце Синдереллы. Возьмите свежие розы. Отдайте розу назад старцу. Остановитесь для освежения её в каждой из струек воды. Вылечите Брамбл. Идите спать.

Четвертый день: дайте мясо старцу. Берите розу и дайте старцу, получите бомбу. Дайте башмачок Синдерелле. Кидайте бомбу в огонь. Снимите страницу с ножа. Спускайтесь и берите щипцы. Дайте трубку кузнецу. Вас заставят спать.

Пятый день: скормите мясо крысе, возьмите кресло, а также монетку. Купите палочки у торговца. Используйте ключ на маленькой двери с третьего этажа, получите страницу с сердцем, возьмите муку. Забирайтесь по растению на третий этаж и используйте палочки для открытия щипцов. Дайте кондитеру кашу, кресло, муку а также розу. Выбирайте, кого вы хотите освободить больше всего.

Полностью оправдала своё название и наши ожидания: получилось действительно захватывающее «королевское» приключение с яркими персонажами, отличным юмором и множеством интересных загадок - как классического толка, так и более современных, задействующих ловкость рук. Выхода второго эпизода пришлось ждать почти полгода, и получился он почти вдвое короче, чем первый. Что же, авторы сдают свои позиции, не выдержав заданного ими же темпа? Нет, просто они решили поэкспериментировать с форматом…

Сказка «Гоблин на горошине».

В плену у сказок

Напомним, что сюжет новой части строится на воспоминаниях престарелого Грэхема, неизменного героя первых игр легендарной серии. В A Knight to Remember он рассказывал своим внукам, как в результате череды опасных и забавных приключений стал королём сказочной страны Давентрии. Здесь был модный сегодня моральный выбор, а один из ключевых персонажей погибал у нас на глазах, но всё же атмосфера первой части была достаточно лёгкой.

Чего не скажешь о . Здесь Грэхем вспоминает, как он сразу же после восхождения на трон попал в плен к гоблинам. Да не он один, а практически все ключевые персонажи из первого эпизода - престарелая пара алхимиков, усатый кондитер Брамбл со своей беременной женой, лихая и смелая оружейник Амая и даже козёл (в прямом смысле этого слова) Mr. Fancy Cakes.

Гоблины, конечно, забавные. Они начитались всяких легенд и сказок и теперь в своих подземельях пытаются всё это воплотить в жизнь - спят на пирамиде из матрасов, под которой лежит горошина, усиленно целуют перепуганную лягушку, пытаются втиснуть свои лапы в хрупкую туфельку. А ещё тут можно найти камень, в который вбит легендарный меч Экскалибур - только со сковородкой вместо лезвия. И всё же в целом тут не до смеха, а сама атмосфера ближе всего к «теллтейловской» The Walking Dead .

King"s Quest - Survival Edition

Дело в том, что все персонажи сидят в заточении и постепенно теряют силы - от голода, усталости или от болезни. Грэхема почему-то периодически выпускают из камеры, и он на виду у гоблинов-стражников ищет способы помочь остальным - это, конечно, условность, которую сценаристы практически никак не объясняют. А помочь нужно, ведь сбежать из темницы получится только в том случае, если хотя бы один из заключённых выйдет из клетки и будет достаточно бодр и силён, чтобы одновременно с Грэхемом потянуть за рычаг у массивной двери.Чтобы продвинуться по сюжету, Грэхем должен ложиться спать - а с каждым новым днём запасы здоровья у остальных персонажей уменьшаются. Поэтому всю игру приходится думать, кому отдать кусок мяса, который нам выдают каждое утро, что купить на найденный золотой - лекарство для беременной жены Брамбла или еду для четы алхимиков. А может, отдать зелье бедному козлику? И как вообще спасти всех, чтобы все были бодры и здоровы и чтобы однажды утром не увидеть, как гоблины под траурную музыку уносят на носилках, например, Амаю?

Королевские выборы

В итоге получилось действительно нелинейное прохождение. Способ достижения цели и обретения долгожданной свободы во многом зависит от того, на кого вы сделали ставку, кого спасаете. Чета алхимиков предложит изготовить бомбу, Брамбл и его жена испекут отравленные печеньки для гоблинов, а Амая, естественно, попросит принести ей меч. Поэтому, пройдя Rubble Without A Cause в первый раз и выручив, например, супругу Брамбла, вы не узнаете и о половине других ситуаций и возможностей, которые есть в игре. Другое дело, если попытаться вытащить всех…

Будет выбор и в финале - сродни тому, что был в первой части. Разрываясь в воспоминаниях Грэхема между, условно, силой и состраданием, мы снова влияем на то, как поведут себя его внуки в настоящем.

Сами же загадки в Rubble Without A Cause в основном классические, рассчитанные на сбор и правильное применение предметов. Акробатические номера для преодоления ловушек сведены к минимуму, а упражнения с QTE и вовсе исчезли. Сложных пазлов, впрочем, тут тоже практически нет. Зато можно рассказывать гоблинам сказки и пугать их огромной тенью от очень маленького дракона.

Вот так игра в финале подытоживает ваши выборы и поступки.

King"s Quest - Chapter 2: Rubble Without A Cause значительно короче первого эпизода, и здесь нет такого разнообразия загадок и ситуаций. Зато авторы решили заглянуть на территорию модных сегодня игр про выживание, предложив куда более ответственный моральный выбор и подлинную нелинейность. При этом они не просто копировали и подглядывали за коллегами, а сделали всё с присущим серии юмором, сохраняя фирменную атмосферу опасной и одновременно забавной сказки. А главное, мы увидели, что разработчики готовы экспериментировать с форматом и механиками, не зацикливаясь на чём-то одном. Тем интереснее, что они придумают в следующий раз.

Плюсы: более ответственные и взрослые моральные дилеммы; больше нелинейности; фирменный юмор; отличные графика и звук.
Минусы: вторая часть значительно короче первой; меньше разнообразия в загадках и игровых ситуациях.

Loading...Loading...