Кроме того, можно преобразовать типы явным образом:
(имя типа, к которому преобразуем) имя переменной
имя типа, к которому преобразуем (имя переменной).
Например,
char ch=’a’;
cout << (int) ch; или cout << int (ch);// на экране появится ASCII-кода символа a
Использовать допустимые неявные преобразования типов необходимо с большой осторожностью.
Необязательный модификатор const
показывает, что значение переменной изменять нельзя. Если в описании указан модификатор const,
то наличие инициализирующего выражения обязательно. То есть, недопустима запись const int a;
Описание переменной выполняется в программе в форме объявления или определения (здесь с литературе тоже встречается путаница понятий). Объявление
информирует компилятор о типе переменной и классе памяти, а при определении
под переменную выделяется память в соответствии с ее типом. Переменная может быть объявлена многократно, а определена только один раз. В большинстве случаев объявление является и определением. Объявление не является определением, если
Содержит спецификатор extern;
Описывает имя типа, вводимого пользователем;
Описывает прототип функции;
Описывает имя класса;
Описывает статический компонент класса.
На основе основных типов можно ввести производные типы
: ссылки, указатели, перечисления, массивы, функции, структуры, объединения, классы. Указатели, ссылки и перечисления, наряду с арифметическими типами и логическим относят к скалярным, а остальные к структурированным.
Представления в жизни каждого человека играют свою роль – у одних людей преобладают зрительные представления, у других – слуховые, у третьих – двигательные представления. По той роли, которую играют представления, люди, отличаются друг от друга. В зависимости от преобладающего типа представлений они разделены на 4 группы. Помимо названных выше трех групп, есть группа лиц с представлениями смешанного типа.
Если прошлый перцептивный опыт лежит в основе представлений, то основная классификация представлений строится на основе классификации видов ощущения и восприятия. Исходя из этого, выделяют такие виды представлений:
- Зрительные представления;
- Слуховые представления;
- Двигательные представления;
- Осязательные представления;
- Обонятельные представления;
- Вкусовые представления;
- Температурные представления;
- Органические представления.
Это не единичный подход к классификации представлений, так, например, Б.М. Теплов считает, что классификацию представлений можно представить по таким признакам:
- По содержанию. В этом плане можно выделить представления математические, географические, технические, музыкальные и др.
- По степени обобщенности. Здесь можно говорить о частных и общих представлениях;
- По степени проявления волевых усилий – непроизвольные и произвольные представления. Классификация представлений по Б.М. Теплову показана на схеме.
Зрительные представления
В ряде случаев зрительные представления могут быть очень конкретными и передающими все видимые качества того или иного предмета – его цвет, форму, объем. Во всех остальных случаях зрительных представлений преобладать будет какое-то одно качество, а другие могут отсутствовать. Как правило, зрительные представления не имеют объемности и воспроизводятся в виде двухмерной картины, которая может быть как красочной, так и бесцветной. Зависит характер зрительных представлений от содержания и практической деятельности, в ходе которой они возникают.
Например, в процессе рисования у художников возникают яркие, детальные и устойчивые зрительные образы. Для того чтобы перенести этот зрительный образ на бумагу, необходимо представление, поэтому они могут накладываться на ощущения и совмещаться с ними. Художник совмещает воображаемый образ с листом бумаги.
Представление относят к познавательным психическим процессам, поэтому в образовательном плане оно играет большую роль. Усвоение любого материала связано со зрительными представлениями, например, на уроках географии школьник представляет ту природную зону или акваторию моря, о которых идет речь, на уроках физкультуры, представляет то действие, которое надо осуществить и др.
Зрительные образы памяти у людей, потерявших зрение в раннем возрасте, будут немногочисленны. Они отражают только те предметы и явления, которые вызвали у них сильные эмоциональные переживания.
Слуховые представления
К слуховым представлениям относятся речевые представления и музыкальные. Речевые представления включают фонетические и темброво-интонационные. Представления какого-либо слова без привязки к интонации, к звуковой окраске являются фонетическими представлениями. Здесь речь идет о представлении «слова вообще».
Представления темброво-интонационные, связаны с тембром голоса, с особенностями интонации какого-то конкретного человека. Представления этого рода очень важны для целого ряда профессий – актеры, учителя и др.
Такие слуховые представления, как музыкальные – это представление последовательности звуков, их соотношение между собой по высоте и длительности, по ритму. Безусловно, что музыкальное представление очень хорошо будет развито у композиторов и музыкантов, которые способны представить звучание целого оркестра инструментов.
Двигательные представления
К двигательным представлениям относятся образы движений разной степени сложности. Они всегда связаны с реальными ощущениями, тонусом мышц. Любое двигательное представление, как показали эксперименты, сопровождается сокращением мышц. Если, например, представить, что сгибаешь в локте руку, то приборы регистрируют сокращение, происходящее в бицепсах. Более того, даже мысленно произнесенное слово, приводит к сокращению в мышцах языка, губ, гортани. Получается, таким образом, что все тело человека является моделью самого себя.
Материальной основой двигательных представлений выступают слабые двигательные ощущения.
Двигательные представления можно разделить на группы:
- Представления о движении всего тела;
- Представления о движении отдельных частей. Как правило, эти представления являются результатом слияния двигательных ощущений со зрительными образами;
- Речевые двигательные представления. Эти представления есть результат слияния рече-двигательных ощущений со слуховыми образами слов.
Два первых вида по-другому называют зрительно-двигательными, третий вид – слухо-двигательным. Более сложными являются представления о движении всего тела, в сравнении с отдельными частями тела.
Все основные типы представлений в какой-то мере связаны друг с другом, поэтому деление их на классы и типы очень условно.
Пространственно-временные представления
В отдельную группу были выделены пространственно-временные представления. Это объясняется тем, что в них ясно представляются пространственная форма и размещение объектов, изменения формы и размещения во времени. При этом представлении объекты могут быть представлены схематично и бесцветно, поэтому понятие «зрительный образ» к ним неприменим. Назвать их можно «схематичные представления».
В основном эти представления являются зрительно-двигательными, в основе которых лежат зрительные и двигательные представления. Пространственно-временные представления характерны для шахматистов, которые просчитывают разные варианты развития партии. Характерны они также для тренеров футбольных команд, представляющих схемы атак и защиты при игре, водителей, оценивающих дорожную ситуацию.
При изучении физико-технических дисциплин пространственно-временные представления тоже очень важны. Физики-теоретики оперируют именно пространственно-временными представлениями. Различают плоские и трехмерные пространственные представления.
По степени обобщенности выделяют представления общие, отражающие свойства ряда сходных предметов и единичные, основанные на наблюдении одного предмета. По волевым усилиям они могут быть непроизвольные и произвольные. Классификация основных видов представлений показана на схеме.
Современные компьютеры невозможно себе представить без наличия в них операционной системы - средства взаимодействия между пользователем и компьютером (программами и «железными» компонентами). Сегодня их можно насчитать десятки. Рассмотрим вопрос о том, что собой представляют главные объекты операционной системы на примере ОС Windows.
Форма организации взаимодействия между пользователем и операционной системой
На современном этапе развития компьютерной индустрии большинство разработчиков ОС используют методы объектно-ориентированного программирования и графические интерфейсы, позволяющие максимально упростить работу пользователя или обеспечить быстрый доступ к необходимой информации или настройкам.
Если ранее применялись ОС с пакетным вводом данных, когда нужно было задавать системе исполнение определенной команды путем ее ручного ввода, сегодня, благодаря наличию графического интерфейса, такая задача существенно упростилась. Пользователь не вводит команды, а нажимает кнопки для организации какого-то события, активации процесса, подтверждения исполнения программ, изменения настроек и т. д. Но какие же существуют объекты операционной системы, какую роль они исполняют, каковы их свойства, какие действия с ними можно производить? Рассмотрим основные понятия.
Основные объекты операционной системы
В свое время корпорация Microsoft при разработке первой версии Windows отказалась от использования организации работы, применяемой в DOS-системах. Само название ОС Windows свидетельствовало о том, что она состояла из окон в графическом представлении, что позволяло использовать так называемый режим многозадачности с быстрым переключением между программами, параметрами и настройками. Однако даже не в окнах суть.
Сегодня можно найти множество различных классификаций, однако в самом широком понимании объекты операционной системы можно представить в виде следующего списка:
- графический интерфейс («Рабочий стол», окна, панели, меню, ярлыки и пиктограммы, переключатели, кнопки, интерактивные оболочки);
- файловая организации файлов и каталогов);
- приложения и документы (исполняемые элементы, программы или их совокупность, файлы, созданные в программах).
Интерфейс
Одно из главных мест отводится интерфейсу. Первое, что видит пользователь после старта ОС, - «Рабочий стол» и «Панель задач», на которых размещаются кнопки, ярлыки и другие вспомогательные элементы. Свойства объектов этого типа таковы, что с их помощью можно получить доступ практически ко всем функциям и возможностям ОС.
Особое внимание в этом плане отведено кнопке «Пуск» и вызываемому при нажатии на нее одноименному меню. Здесь расположено большинство ссылок на программы и основные настройки. Обратите внимание, что физически приложения находятся в другом месте, а в меню присутствуют только ярлыки, представленные в виде названий приложений или настроек с пиктограммами.
Пиктограммы или иконки как объекты операционной системы представляют собой небольшие графические изображения. Отличие ярлыков от пиктограмм состоит в том, что ярлыки, кроме названия программы или имени файла, описывают еще и некоторые свойства приложений, настроек или документов, а также указывают на месторасположение самого файла, подлежащего открытию. Для описания файлов используется еще указание на программу, с помощью которой его и можно открыть.
Меню являются средствами выбора действий пользователя. Условно их можно разделить на основные и контекстные (те, которые вызываются правым кликом). Однако организация основных меню входит в состав объектов, называемых окнами. И меню можно отнести также к элементам управления, поскольку именно в них пользователю предлагается выбор определенного действия.
Окна: разновидности и доступные операции с ними
Окна - это основные объекты (Windows или любой другой компьютерной ОС). В них имеется основное пространство, где отображается информация, или, как его еще называют, рабочая область. Также представлены специальные панели с основными меню, содержащими наборы команд или действий, кнопки быстрого доступа к тем или иным функциям, линейки прокрутки и т. д.
Действия с объектами операционной системы этого типа состоят в том, что их размеры можно уменьшать или увеличивать, сворачивать и разворачивать, производить быстрое переключение между программами, изменять масштабирование рабочей области и т. д. Кроме того, сами окна бывают основными и диалоговыми, что обеспечивает более тесное взаимодействие между программой и пользователем.
Элементы управления
И тут отдельно стоит остановиться на элементах управления. Главным элементом, если не учитывать планшетные ПК или смартфоны, а также сенсорные экраны, является курсор, при помощи которого можно перемещаться по всему интерфейсу, вызывать какие-то действия, производить изменение размеров и т. д.
Курсор «привязан» к мыши в стационарных ПК или к тачпаду в ноутбуках. В общих чертах курсор - это не только указывающий элемент. Например, при растяжении окон он меняет свой значок. Таким образом, даже по изменению состояния курсора всегда можно определить, какое именно действие производится или предполагается произвести в данный момент. Опять же, если на экране появляются песочные часы или вращающийся свидетельствует о том, что в данный момент происходит исполнение какого-то процесса и до завершения доступа к нему не будет.
Еще один управляющий элемент - экранная клавиатура, которая получила основное распространение на планшетах и смартфонах, когда подключение «железной» клавиатуры не предусмотрено.
Файлы и папки
Наконец, самым большим классом являются каталоги (директории, папки) и файлы, которые в совокупности образуют единую структуру, называемую файловой системой.
Файлы и папки с точки зрения компьютерной системы между собой не различаются, поскольку даже директории сами по себе являются файлами без расширения и также занимают определенное место на диске (причем для пустой папки может быть указан нулевой размер в файловом менеджере, но на самом деле это не так). Просто для удобства группирования сходных по каким-то признакам файлов и используется методика их объединения в один каталог.
В физическом плане, несмотря на то что некоторые файлы вроде бы присутствуют в какой-то директории, они могут располагаться в совершенно разных местах жесткого диска. Свойства объектов операционной системы этого типа определяются в первую очередь размером (занимаемым местом на жестком диске), местоположением в файловой структуре, типом и т. д.
И наверняка все знают, какие именно действия можно производить с обоими типами. Работа с объектами представленными в виде отдельных файлов или целых каталогов, сводится не только к простейшим операциям вроде копирования, удаления, переименования или перемещения. Для файлов, например, предусмотрен просмотр, редактирование, открытие в определенной программе (часто с возможностью самостоятельного выбора приложения) и многие другие действия.
Вместо итога
Но в целом это лишь краткий обзор основных объектов любой ОС. Заметьте, здесь мы не рассматривали организацию того же системного реестра только по той простой причине, что сегодня можно встретить и ОС, в которых он отсутствует как таковой (Linux), а структура ключей очень схожа с организацией файлов и папок. Собственно, и сами ключи являются файлами. Кстати сказать, приложения и программы - это тоже файлы или совокупность файлов, подлежащих выполнению средствами операционной системы.
Основные объекты и приемы управления WINDOWS
Современный Windows - это операционная
система, управляющая работой персонального
компьютера. Windows имеет удобный графический
пользовательский интерфейс. В отличие от
старой операционной системы DOS с текстовым
интерфейсом, Windows не требует знания команд
операционной системы и их точного ввода с
клавиатуры. Подавляющее большинство
операций по управлению работой
персонального компьютера выполняются
манипулятором мышь над графическими
объектами Windows, либо короткими комбинациями
клавиш (горячими клавишами) на клавиатуре.
Пользовательский интерфейс
– это методы и средства взаимодействия человека с аппаратными и программными средствами компьютера.
Стартовый экран Windows представляет собой системный объект, называемый рабочим столом.
Рабочий стол
- это графическая среда, на которой
отображаются объекты и элементы управления Windows. На рабочем столе
можно видеть значки (пиктограммы),
ярлыки и панель задач (основной элемент управления).
При запуске Windows на рабочем столе присутствуют, как минимум, три
значка:
Мой компьютер, Сетевое окружение, Корзина
.
На рабочем столе могут быть расположены и другие значки. Его можно
использовать и как временное хранилище своих файлов, но по окончании
работы в учебном классе они должны быть либо удалены, либо перемещены в
собственные папки.
Значки
являются графическим изображением объектов и позволяют управлять ими.
Значок -
это графическое представление объекта в свернутом виде,
соответствующее папке, программе, документу, сетевому устройству или
компьютеру.
Значки, как правило имеют метки - надписи, которые располагаются под
ними. Щелчок левой кнопкой мыши по значку позволяет выделить
его, а двойной щелчок – открыть (запустить) соответствующее этому значку
приложение.
Ярлык
является указателем на объект. Ярлык – это специальный
файл, в котором содержится ссылка на представленный им объект
(информация о месте расположения объекта на жестком диске). Двойной
щелчок мыши по ярлыку позволяет запустить (открыть) представляемый им
объект. При его удалении сам объект не стирается, в отличие от удаления
значка. Достоинство ярлыков в том, что они обеспечивают быстрый доступ к
объекту из любой папки, не расходуя на это памяти.
Отличить ярлык от значка можно по маленькой
стрелке в левом нижнем углу пиктограммы.
Панель задач
является инструментом для переключения между
открытыми папками или приложениями.
В левой части панели задач расположена кнопка "Пуск"; в правой - панель
индикации. На самой панели изображаются все открытые в данный момент
объекты.
Кнопка "Пуск"
открывает Главное меню
. С его помощью
можно запустить все программы, зарегистрированные в операционной
системе, получить доступ ко всем средствам настройки
операционной системы, к поисковой и справочной системам и другим
функциям.
Центральным понятием Windows является окно. Окно
– структурный
и управляющий элемент пользовательского интерфейса, представляющий
собой ограниченную рамкой прямоугольную область экрана, в которой может
отображаться приложение, документ или сообщение.
Выше на рисунке показан рабочий стол Windows
с открытым Главным меню, окном текстового
процессора Word, значками и ярлыками и
некоторыми свернутыми на панели задач
документами.
Из других понятий Windows следует отметить
понятия каталога и папки.
Каталог
– поименованная группа файлов, объединенных по какому-либо признаку.
Папка
– понятие, которое используется в Windows вместо понятия
каталог в более ранних операционных системах. Понятие папка имеет
расширенное толкование, так как наряду с обычными каталогами папки
представляют и такие объекты, как Мой компьютер, Проводник, Принтер,
Модем и др.
Структура окна папки
Типовое окно папки показано на рисунке.
Окно содержит следующие обязательные элементы.
- Строка заголовка
- в ней написано название папки. Служит для перетаскивания окна.
- Системный значок
. Открывает служебное меню, с помощью которого можно управлять размером и расположением окна.
- Кнопки управления размером
:
разворачивающая (восстанавливающая), сворачивающая, закрывающая.
- Строка меню
(ниспадающее меню). Гарантированно предоставляет доступ ко всем командам данного окна.
- Панель инструментов
. Содержит командные кнопки для
выполнения наиболее часто встречающихся операций. Часто пользователь
может сам настраивать эту панель размещая на ней необходимые кнопки.
- Адресная строка
. В ней указан путь доступа к текущей папке. Позволяет быстро перейти к другим разделам файловой структуры.
- Рабочая область
. Отображает значки объектов, хранящихся в папке, причем способом отображения можно управлять.
- Полосы прокрутки
– позволяют прокручивать содержимое окна в горизонтальном или вертикальном направлении если информация не умещается в окне.
- Строка состояния
. Выводит дополнительную информацию об объектах в окне.
Файловая система персонального
компьютера
Файловая система обеспечивает хранение и доступ к файлам на диске.
Принцип организации файловой системы - табличный. Поверхность диска
рассматривается как трехмерная матрица, измерениями которой являются
номера поверхности, цилиндра и сектора. Под
цилиндром
подразумевается совокупность всех дорожек,
принадлежащих разным поверхностям и равноудаленных от оси вращения.
Данные о том, в каком месте записан тот или иной файл, хранятся в
системной области диска в специальной таблице размещения файлов
(FAT-таблица
). FAT-таблица хранится в двух экземплярах, идентичность которых контролируется операционной системой.
ОС MS-DOS, OS/2, Windows-95/NT реализуют 16-разрядные поля в
FAT-таблицах. Такая система
называлась FAT-16. Такая система позволяет разместить не более 65536
записей о местоположении единиц хранения данных. Наименьшей единицей
хранения данных является
сектор
. Размер сектора равен 512 байтам. Группы секторов условно объединяют в
кластеры
, которые являются наименьшей единицей адресации к
данным. Размер кластера зависит от емкости диска:
в Fat-16 для дисков от 1 до 2 Гбайт 1 кластер занимает 64 сектора или 32
Кбайта. Это нерационально, поскольку даже маленький файл занимает 1
кластер. У больших файлов, занимающих несколько кластеров, в конце
образуется незаполненный кластер. Поэтому потери емкости для дисков в
системе FAT-16 могут быть очень велики. С дисками свыше 2,1 Гбайт FAT-16
вообще не работает.
В Windows 98 и старших версиях реализована более совершенная файловая
система - FAT-32 с 32-разрядными полями в таблице размещения файлов.
Она обеспечивает маленький размер кластера для дисков большой емкости.
Например, для диска до 8 Гбайт 1 кластер занимает 8 секторов (4 Кбайта).
Файл
- это именованная последовательность байтов произвольной
длины. До появления Windows-95 общепринятой схемой именования файлов
была схема 8.3 (короткое имя)
– 8 символов собственно имя файла, 3 символа – расширение его имени.
Недостаток коротких имен - их низкая содержательность. Начиная с
Windows-95 введено понятие длинного имени (до 256 символов). Оно может
содержать любые символы, кроме девяти специальных: \ / : * ? " < >
|.
Расширением имени
считаются все символы после последней
точки. В современных
операционных ситемах расширение имени несет для системы важную
информацию о типе файла. Типы файлов регистрируются и связывают файл с
открывающей его программой. Например файл MyText.doc будет открыт
текстовым процессором Word, поскольку расширение.doc обычно связывается
именно с этим приложением. Обычно, если файл не связан ни с какой
открывающей программой, то на его значке обозначен флаг
- логотип Microsoft Windows, а открывающую программу пользователь может
указать сам, выбрав ее из предоставленного ОС списка.
Логически структура файлов организована по иерархическому принципу:
папки более низких уровней вкладываются в папки более высоких уровней.
Верхним уровнем вложенности является корневой каталог диска. Термины
"папка" и "каталог" равнозначны. Каждому каталогу файлов на диске
соответствует одноименная папка операционной системы. Однако, понятие
папки несколько шире. Так в Windows-95 существуют специальные папки,
осуществляющие удобный доступ к программам, но которым не соответствует
ни один каталог диска.
Атрибуты файлов
- это параметры, определяющие некоторые
свойства файлов. Для получения доступа к атрибутам файла, следует
щелкнуть правой кнопкой мыши по его значку и выбрать меню Свойства.
Основных атрибутов 4: "Только для чтения", "Скрытый", "Системный",
Архивный". Атрибут "Только для чтения" предполагает, что файл не
предназначен для внесения изменений. Атрибут "Скрытый" говорит о том,
что данный файл не следует отображать на экране при проведении файловых
операций. Атрибутом "Системный" помечаются наиболее важные файлы ОС (как
правило они имеют и атрибут "Скрытый"). Атрибут "Архивный" связан с
резервным копированием файлов и особого значения не имеет.
Операции с файлами и папками
Копирование и перемещение
1 способ.
Разместить на рабочем столе два окна: источник и
приемник копирования. Выделить в окне-источнике необходимые значки.
Несколько значков выделяются при нажатой клавише Ctrl. Перетащить мышью
выделенные значки в окно-приемник, указав на любой из выделенных
значков. При одновременно нажатой клавише Ctrl происходит копирование,
без нее - перемещение элементов (при условии, что папки находятся на
одном диске).
2 способ
. Выделить копируемые элементы. Выбрать меню
Правка/Копировать (Вырезать). При выборе "Вырезать" произойдет
перемещение. Открыть папку-приемник. Выбрать меню Правка/Вставить.
Удаление файлов и папок
Удаление файлов выполняется выбором элементов и нажатием клавиши
Delete. При этом отмеченные элементы перемещаются в специальную папку -
Корзину. При очистке корзины происходит уничтожение файлов. Существует
еще операция стирания файлов, когда специальными служебными программами
кластеры, в которых содержались стираемые файлы, заполняются случайными
данными.
Групповые операции с файлами
Если требуется выполнить операцию копирования или удаления с большим
количеством файлов одновременно, то выделять их удерживая Ctrl не очень
удобно. Можно выделить целую группу подряд идущих значков, щелкнув по
первому их них и при нажатой клавише Shift - по последнему. Однако, в
этом случае требуется определенным образом упорядочить значки. Для этого
следует открыть папку с файлами и обратиться к меню Вид/Упорядочить
значки. Существует 4 способа упорядочивания значков в папке: по имени,
по типу, по размеру, по дате. Например, необходимо скопировать все
файлы с расширением.txt. В этом случае следует упорядочить значки по
типу, после чего все файлы типа.txt будут сгруппированы вместе и
использовать клавишу Shift для их выделения. Аналогичный прием
применяется для выделения "старых" файлов (упорядочение по дате),
"маленьких" (упорядочение по размеру) и в других стандартных ситуациях.
Если в окне не показана полная информация о файлах (расширение, объем
и дата создания), следует обратиться к меню окна папки Вид/Таблица и в
окне будут выведены все характеристики файлов.
Переименование файлов и папок.
Переименование файла или папки выполняется либо через меню
Переименовать, вызываемого щелчком правой кнопки мыши на соответствующем
значке, либо щелчком по имени выделенного значка.
Замечание
. Удаление или переименование невозможно, если указанный файл уже открыт каким-либо приложением.
Работа с буфером обмена
ОС Windows создает и обслуживает специальную область памяти,
называемую буфером обмена. Буфер обмена служит для обмена данными между
приложениями Windows. Описанный выше второй способ копирования
предполагает использование буфера обмена.
В меню Правка для операций с буфером обмена используются пункты
Копировать, Вырезать и Вставить. Первые два помещают в буфер обмена
объект, последний - копирует из буфера обмена. Если объект (часть
текста, рисунок и т.д.) не выделен, то первые два пункта будут не
активны. Если буфер обмена пуст, то не будет активен и третий пункт.
Операции с буфером обмена выполняются очень часто, поэтому на панель инструментов окна помещаются кнопки быстрого доступа.
Самый быстрый способ работы с буфером обмена - использование
комбинаций клавиш: Ctrl+C - копировать; Ctrl+X - вырезать; Ctrl + V -
вставить.
Контрольные вопросы
- Что такое пользовательский интерфейс
Windows?
- Перечислите основные элементы пользовательского интерфейса. Каково их назначение?
- Что представляет собой объект Windows Рабочий стол?
- Что такое панель задач? Для чего она предназначена?
- Что такое значок и каково его назначение?
- Что такое ярлык? Каково его назначение? В чем его отличие от значка?
- Какие операции с соответствующим объектом позволяют выполнять значок и ярлык? Как они выполняются?
- Что собой представляет объект Мой компьютер? Каковы его возможности?
- Каково назначение кнопки Пуск?
- Как получить доступ к Главному меню Windows? Какие возможности предоставляет Главное меню?
- Какова структура окна папки? Каково назначение элементов этого окна?
- Каково назначение файловой системы?
- Каков принцип организации файловой системы?
- Что такое таблица размещения файлов (FAT)? Для чего она предназначена? Охарактеризуйте способы реализации
FAT.
- Что такое сектор?
- Что представляет собой кластер? От чего зависит его размер?
Сравните 16-разрядную и 32-разрядную FAT.
- Что называется файлом?
- Как записывается короткое имя файла? Каков недостаток такой записи?
- По каким правилам записывается длинное имя файла?
- Что такое расширение имени файла? Как оно используется ОС?
- Опишите логическую структуру файла.
- Какие свойства задают атрибуты файлов? Как получить к ним доступ?
- Перечислите основные операции с файлами и папками и опишите способы их реализации.
- Что называется буфером обмена? Для чего он используется?
- Как получить доступ к буферу обмена? Какие команды меню предназначены для работы с буфером? Опишите их.
- Каков самый быстрый способ работы с буфером обмена?
Основным
понятием ООП и элементом программы
является объект, сочетающий в себе как
совокупность данных, так и действий над
ними. Тип-объект в Тurbo
Раsсаl
напоминает тип-запись, однако вместо
зарезервированного слова rесоrd
используется слово оbject,
а кроме полей, представляющих данные,
в нем перечислены и заголовки подпрограмм,
называемых методами. При задании такого
типа после зарезервированного слова
оbject
перечисляются все поля объекта и
заголовки методов, после чего пишется
слово еnd.
Так, в рассматриваемом примере используется
тип (Соnnection
(связь элементов):
tCоnnection
= оbject
РredElem:
Роinter;
NextElem:
Pointer;
В
этом типе РredЕlem
и NextЕlem
- указатели на предыдущий и последующий
элементы в структуре (если соответствующего
элемента нет, указатель имеет значениеnil
).
Используются указатели типа Роinter,
т.к. элементы могут быть различными: они
могут быть и элементами строки, и
строками. Далее идут заголовки двух
процедур и двух функций, позволяющих
либо задавать, либо получать значения
указателей объекта.
Естественно,
что затем все используемые методы должны
быть описаны так же, как это делается
для подпрограмм в модулях. При этом
Допускается записывать сокращенный
заголовок метода, однако перед ним
следует через точку записать имя
типа-объекта, к которому относится
данная подпрограмма:
рrосеdure
tConnection.РutPredElem;
РredЕlеm:=РredЕl;
Это нужно потому, что несколько разных
методов, относящихся к разным объектам,
могут иметь одно и то же имя, как и поля
в разных типах-записях.
Некоторые объекты
программы, особенно находящиеся в начале
иерархического дерева, могут и не
соответствовать каким-либо реальным
объектам. Так, например, объекты типов
tСоnnection
(связь), tStructure
(структура) и tOperation
(операция) не имеют какого либо физического
воплощения - они указывают лишь
на некоторые двойства других, реальных
объектов, таких, как строки, элементы
строк. Однако выделение этих общих
свойств в отдельные объекты бывает
удобно, т. к. позволяет затем не повторять
их многократно при описании уже реальных
объектов. Такие объекты называются
абстрактными, и переменных таких типов
в программе, как правило, не бывает.
12.2.1. Инкапсуляция
Под термином
"инкапсуляция" понимается совмещение
в одном объекте как параметров, так и
действий над ними. При этом включенные
в объект подпрограммы (методы), как
правило, оперируют с данными
этого объекта или обращаются к методам
объектов-предков (см. п. 14.2.2). Это позволяет
объединить в одном месте все свойства
объекта, что облегчает понимание работы
программы, ее отладку, модификацию. Так,
например, все свойства связей между
элементами в структуре, текста
сосредоточены в типе tСоnnection.
Как правило, к данным объекта извне
непосредственно не обращаются, хотя
это и возможно. Для обращения к данным
обычно используют соответствующие
методы. Так, в рассматриваемом примере
для этой цели служат четыре метода
РutPredElem,
РutNextElem,
GetPredElem
и GetNextElem,
с помощью которых можно задавать и
получать значения указателей на
предыдущий и последующий элемент. Это
обстоятельство не является надуманным.
В нашей повседневной жизни так обычно
и происходит - мы используем те, или
иные параметры опосредованно. Если
взять уже упоминавшийся пример с
компьютером, то у него есть такой
параметр, как размер свободной памяти
на жестком диске. Однако вряд ли владелец
компьютера для определения этого
параметра будет непосредственно
отсчитывать байты - для этой цели служат
специальные подпрограммы.
Такое опосредованное
обращение к данным позволяет избежать
во многих случаях непредвиденных
нежелательных изменений параметров. В
Тurbo
Раscal
с этой целью используется специальное
зарезервированное слово рrivate
(приватный), в принципе запрещающее
непосредственное обращение к тем или
иным данным и методам объекта вне модуля,
в котором описан объект. В версия 7.0
(приватная секция может размещаться в
любом месте объекта (раньше -только в
конце (после обычных, доступных параметров
и методов). Так, если необходимо запретить
из основной программы обращаться к
данным объекта типа tСonnection
(напомним, что основная программа
редактора находится в отдельном
файле), этот тип можно описать следующим
образом:
tCоnnection
= оbject
рrосеdure
РutPredElem(PredEl:
Pointer);
рrосеdure
РutNextElem(NextЕl:
Роinter);
function
GetPredElem: Роinter;
I
function
GetNextElem: Роinter;
private
РredElem:
Роinter;
NextElem: Pointer;
Если
приватная секция находится не в конце
объекта, то для ограничения диапазона
действия зарезервированного слова
р
rivate
следует после приватной секции поместить
зарезервированное словоpublic
(доступный
извне) -только в версии 7.0:
tCоnnection
= оbject
РredElem:
Роinter;
NextElem: Pointer;
рrосеdure
РutPredElem(PredEl:
Pointer);
рrосеdure
РutNextElem(NextЕl:
Роinter);
function
GetPredElem: Роinter;
I
function
GetNextElem: Роinter;